Caligo

Rumsteh-Simulator 1.0

Im richtigen Leben habe ich es nicht so mit Spaziergängen. Ohne Gewaltandrohung bekommt man mich nicht vor die Haustür. Und warum auch? Wenn ich ein bisschen spazierengehen will, gibt es schließlich Walking-Simulatoren. Und dass ich dieses von vielen als stinklangweilig verachtete Spielegenre sehr gern habe, sollte inzwischen kein Geheimnis mehr sein. Dabei gibt es Abstufungen: In manchen dieser Spiele kann man zumindest ein bisschen mit der Umwelt interagieren, läuft nicht nur von A nach B, sondern trägt dabei Informationen zusammen, die einem üblicherweise die Geschichte erzählen, warum da, wo man gerade herumläuft, ansonsten kein Mensch mehr zu finden ist. In anderen läuft man nur herum, während eine Stimme aus dem Off etwas erzählt. Und in wieder anderen muss man richtiggehend arbeiten, während man sich möglichst frei in einer bezaubernd gestalteten Welt bewegen und umschauen kann.

Ich schätze insbesondere solche Walking-Simulatoren, die mich eine Welt erleben lassen, die es so draußen vor der Tür nicht geben kann. Ein Simulator für einen Waldspaziergang, und mag es noch so realistisch gestaltet sein, reizt mich nicht – ehrlich, da kann ich auch meine Schuhe anziehen und in einen richtigen Wald gehen. Aber eine surrealistische Traumwelt bei vollem Bewusstsein erleben können – sowas mag ich. Dann brauche ich auch keine große Handlung und keine interaktiven Elemente: Auch wenn dann nicht mehr viel von dem übrig bleibt, was ein Spiel zum Spiel macht, und man es stattdessen mehr mit einem dreidimensionalen Gemälde zu tun hat, finde ich das toll. Je absurder, desto besser. Zwei Bedingungen habe ich nur: Ich möchte mich bewegen können. Und ich möchte nicht, dass sich mir der Magen umdreht. Caligo, leider, versagt bei beidem.

Ein Leuchtturm – klassiches Element in vielen Walking-Simulatoren, aber hier besonders hübsch geraten

Graphisch gesehen bekommt Caligo die volle Punktzahl, und sollte das auch: Wenn ein Spiel von nur knapp über einer Stunde Länge nach zehn Gigabyte Festplattenplatz giert, sollte es dafür auch etws bieten. Auf meinem Laptop ist das in der Unity-Engine geschriebene Spiel nicht zu spielen, es ruckelt im Einzelbildmodus, aber nach einem Umzug an den Desktoprechner gleite ich durch die erhofften surrealistischen Landschaften: Die Level sind vielseitig, rangieren zwischen fröhlich bunten Landschaften und Unterwelt bedrückenden Grautönen, werden dystopisch, steampunkig, Art Deco, martialisch – der Graphiker hat aus den Vollen geschöpft und sich etwas einfallen lassen, und wo bei vielen Walkingsimulatoren schnell ein »Alles schon mal dagewesen«-Gefühl aufkommt, besticht Caligo mit seiner Vielseitigkeit.

Da verzeiht man auch, dass viele der Bilder nicht wirklich neu sind – auch im Surrealistischen scheint nur so-und-so-viel möglich zu sein, und zwischen den hochaufragenden Rippen lang ausgestorbener Kreaturen, vorbei an gigantischen Schädeln, oder an den in der Zeit eingefrorenen Gestalten ewiger Krieger bin ich schon anderswo vorbeigekommen: Aber es ist hier so schön umgesetzt, dass man immer wieder stehenbleiben und sich umschauen möchte, die Level werden einem nicht lang und bieten auch in sich immer wieder Abwechslung. Was man nicht hat, ist ein großer Bewegungsradius: Man bewegt sich nicht in einer großen, offenen Welt, sondern durch einen recht schmalen Korridor, der nicht dazu ermutigt, zu weit vom Weg abzukommen: Zu schnell hat man die Ränder der Welt erreicht, und ohne dass ein Hindernis sichtbar wäre, steht man vor einem sanften grünen Hügel, den man nicht betreten kann.

Düstere Unterwelt, tot, ohne Farben – auch hier bleiben wir nicht lange

Aber ich kann auch, zähneknirschend, damit leben, wenn ein Spiel nur vorsieht, dass ich einem bestimmten Weg folge. Wenn ich ihm denn folgen darf. Und da zeigt sich sehr schnell die größte Schwäche von Caligo: Das Spiel hat einen Eisenbahnplot. Stellenweise wird mir die Führung meiner Egoperspektive abgenommen, und ich gleite wie auf Schienen in die Gefängniszelle, in der man mir etwas zeigen möchte, auch wenn ich mich eigentlich erst noch draußen hatte umsehen wollen. So gibt es zwar viel zu sehen, aber wenig zu entdecken. Die Machen lassen nicht zu, dass man etwas, mit dem sie sich solche Mühe gegeben haben, übersehen könnte, dass sie den Spieler zum Ansehen zwingen. Und das hört nicht nur bei den Dingen, die es zu sehen gibt, auf – das geht überhaupt erst richtig los, wo es um die Dialoge geht.

Auch wenn kaum jemals eine Figur im Bild zu sehen ist, besteht die Handlung von Caligo zu weiten teilen aus dem Dialog zwischen zwei gottgleichen Wesenheiten, die gemeinsam eine Einheit darstellen: Der eine Teil lebt, stirbt und wird neugeboren, um Welt um Welt zu erschaffen, der andere wartet derweil in einer Zwischenwelt, dass der andere zurückkommt und neue Weltbausteine für die Sammlung mitbringt. Und während der eine, frisch verstorben, durch die Abbilder seiner Welten, die sich alle ein bisschen verselbständigt haben, stapft und sich fragt, was er hier überhaupt soll, klärt der andere ihn über seine schöpferische Aufgabe auf. Und weil die beiden in Wirklichkeit eins sind, hatten die Entwickler die großartige Idee, beide vom gleichen Voice Actor einsprechen zu lassen – eine Entscheidung, die zumindest ich als Spieler noch bitter bereut habe.

Ach, die unbeschwerte Kindheit! Schöpfen kann so einfach sein!

Wo also der Schöpfer mit normaler und mir ziemlich vertrauter Stimme spricht – ich bin mir sicher, ihn schon in anderen Spielen gehört zu haben – knödelt sein Gegenstück, der Master, mit dem überzogenen Timbre eines drittklassigen Teleshoppingverkäufers: »Und das ist noch nicht alles! Bestellen Sie jetzt, und Sie erhalten das Messerset, die unzerkratzbare Pfanne, und nicht eine, sondern zwei, hören Sie, zwei Wiedergeburten obendrein, Sie zahlen nur eine einmalige Serivepauschale!«. Wirklich, man kann gar nicht abwarten, dass der Master seinen Mund hält. Die einzelnen Dialogzeilen lassen sich durch Drücken der Leertaste vorspulen, das macht es etwas erträglicher, nur bekommt man dann von der Handlung des Spieles wenig mit – durch die Wucht der Bilder allein erklärt sich auch dieses Spiel nicht, und auf den Walking Simulator, der sich nur durch die äußeren Eindrücke erzählt und nicht, weil mir irgendwer einen Text vorliest, warte ich weiter vergeblich.

Selbst das hätte ich Caligo noch verzeihen können. Krealit, das Team hinter dem Spiel, ist eine kleine russiche Indieschmiede, und im Nachspann kamen kaum mehr als ein Halbdutzend Namen vor: Wirklich beeindruckend, was sie da auf die Beine gestellt haben, und gute Synchronsprecher kosten auch ihr Geld. Dieser hier ist ein Profi, und wenn er nicht versuchen würde, mit lustig verstellter Stimme mehrere Rollen auf einmal zu sprechen, die einen Dialog miteinander führen und darum eindeutig auseinanderhaltbar sein müssen, wäre das auch eine wirklich anständige Leistung. Aber der Knödel mit der Stentorstimme kommt nicht aus dem Off, wo man ihn im Herumstreifen ignorieren kann – das Spiel zwingt den Spieler zum Zuhören, ob der will oder nicht. Und so, wie man nicht gleichzeitig reden und Kaugummi kauen kann, wird man an den Stellen, die das spiel für relevant hält, mitten in der Bewegung eingefroren und kann erst weitergehen, wenn der Dialog vorbei ist.

Was fällt uns zu den Ketten ein? »Das erinnert mich an Freiheit«, sagt unser Protagonist

Nach welchem Kriterium das passiert, erklärt sich mir nicht – es gibt durchaus Dialoge, während derer ich ganz normal herumlaufen kann. Aber immer wieder bleibe ich stehen und muss warten, bis Master und Schöpfer ihren Dialog abgespult haben, ehe ich wieder irgendwas tun kann. Noch nicht einmal mich umsehen kann ich in diesen Momenten, ich stehe eingefroren vor einem Bild, in dem sich vielleicht noch das Gras im Wind bewegt, und drehe Däumchen. Natürlich, auch das lässt sich durch Hämmern auf die Spacebar abkürzen, aber wie gesagt, das ist nicht der Sinn der Übung. Es mag daran liegen, dass die Level klein sind und wenig Bewegungsradius bieten und man sichergehen möchte, allen Dialog unterbringen zu können, ehe ich am Ausgang angekommen bin: Aber von meinen anderthalb Stunden Spielzeit habe ich bestimmt eine halbe Stunde in Echtzeit mit Rumstehen verbracht, zwei Schritte getan, und wieder herumgestanden.

Aber vielleicht verstehe ich das auch nur falsch. Vielleicht dienen diese Zwangspausen nur meiner körperlichen Erholung. Denn, das muss ich leider sagen, von Caligo wird mir schlecht. Richtig übel bauchschmerzig schlecht. Ich dachte erst, es ist das Wetter – wir haben gerade einen Sprung hinter uns, von einem klirrend kaltem minus zehn Grad Hochdruckgebiet zu matschigen zehn Grad plus, und mein Kreislauf ist nicht glücklich darüber – aber von Kreislaufbeschwerden wird mir vielleicht schwindelig, aber ich bekomme kein Bauchweh. Und auch wenn die Idee, endlich mal wieder frische Luft ins Arbeitszimmer zu lassen, sicherlich nicht falsch war: Das ändert nichts daran, dass ich Caligo maximal eine halbe Stunde am Stück aushalte, bevor mir so übel ist, dass ich aufhören muss.

Nein, dies ist nicht Rapture – aber ein bissche Art Deco kann nie schaden

Die Lösung des Rätsels liegt im Blickwinkel. Der liegt nicht bei den natürlichen 90-100 Grad, sondern versucht, mehr ins Bild zu bekommen, als man eigentlich sehen können dürfte, so dass jede Bewegung, egal ob nach links/rechts oder oben/unten eine unnatürliche Veränderung des Bildes mit sich bringt. Bei vielen Egoshootern und diversen anderen Spielen kann man das Field of View einstellen: dem einen (mir) wird schlecht schlecht, wenn es zu weit von der Natur abweicht, während andere Spieler froh sind, direkt mehr Details, namentlich Gegner, sehen zu können. Doch bei Caligo kann ich nichts einstellen bis auf Bildschirmauflösung und Graphikqualität, beides hat keinen Einfluss darauf, wie schnell oder langsam sich der Inhalt ins bild bewegt.

Unterstützt wird dieser unnatürliche Effekt noch dadurch, dass man körperlos durch die Landschaften schwebt. Weder wirft man einen Schatten, noch machen die Schritte ein Geräusch, noch simuliert die Graphik das leichte Nicken, das ein schwingender Gang mit sich bringt – man ist losgelöst von der Umgebung, und so fühlt sich auch alles, was man in dem Spiel zu sehen bekommen, sehr distanziert an. In einer Gefängnisumgebung sehe ich einen ausgemergelten Gefangenen auf einem Fahrrad, der auf einen Bildschirm starrt, und bekomme erklärt, dass er damit den elektrischen Stuhl antreibt, der später ihn selbst töten wird, aber es kommt keinerlei Emotion auf, selbst als ich kurz darauf selber auf diesen Stuhl geschnürt werde – zumindest in der Theorie, denn ich bin so körperlos, dass sich die Arm- und Beinschienen des Stuhls um die leere Luft schließen. Keinmal habe ich das Gefühl, wirklich zu sterben, ebensowenig, wie ich mich fühle, als würde ich leben oder, da ich ja gerade tot bin, jemals gelebt zu haben. Alles wird mir erklärt, keinen Schluss darf ich selbst ziehen – warum nicht mal den Spieler denken lassen?

Selbst der beklemmendste Moment des Spiels bleibt nur ein Postkartenmotiv

Wie es sich für ein Spiel gehört, das gerne philosophisch wäre und sich besser auf andere Sachen konzentriert hätte, muss ich auch hier am Ende eine Entscheidung treffen. Nachdem die Welten, die ich erschaffen habe, sich als eine schlmmer als die nächste herausstellt – kaum ist der Schöpfer weg, die Bewohner mit freiem Willen ausgestattet sich selbst überlassen, versinkt alles in Krieg und Chaos – darf ich wählen, ob ich die nächste Inkarnation mitnehme, um wieder zu leben und neue Welten zu erschaffen, oder ob ich von dem Ganzen Mist genug habe und den Rest der Unendlichkeit im ewigen Vergessen verbringen möchte. Das Spiel weiß nicht, dass es diese Frage einer Schriftstellerin stellt, noch dazu einer, die das letzte Jahr mit viel Zaudern und Hadern verbracht hat, aber so nehme ich die Herausforderung an – oder besser, stelle fest, dass diese vermeintliche Herausforderung keine ist.

Was ist das für eine Frage? Will ich weiter Welten erschaffen, auch auf die Gefahr hin, dass die Leute dort dann machen, was sie wollen, und alles am Ende ganz anders wird, als ich mir das vorgestellt habe? Himmel, ja! Das ist mein Leben. Ich bin ein Schöpfer. Ich baue Welten, nur dass ich dankenswerterweise nicht andauernd zwischendurch sterben muss – hoffe ich zumindest. Aber so muss ich nicht lange überleben. Ich gehe ins Licht, lasse mich reinkarnieren und bekomme dafür eines von drei Achievements, die das Spiel mitbringt. Wer sich an der Stelle nicht entscheiden kann: Keine Sorge. Da man jeden Akt separat wieder starten kann – das sind auch die einzigen Momente, wo das Spiel überhaupt speichert – und das letzte Level wirklich aus nichts als der Entscheidung »Leben Ja/Nein« besteht, kann man also beide möglichen Enden mitnehmen, ohne dafür das ganze Spiel zweimal spielen zu müssen. Erwartungsgemäß bringt das alternative Ende das zweite Achievement.

Will ich, dass meine Welten in Tod und Chaos enden?

Um das dritte zu bekommen, muss man im Spiel zwanzig verschiedene Zeichnungen, die an verschiedenen Stellen im Spiel herumliegen, einsammeln, aber diese sind völlig irrelevant, haben keinen Bezug zur Handlung und lassen sich auch hinterher nirgendwo wieder ansehen. Ich habe nicht alle gefunden, vermutlich im ziemlich unübersichtlichen Kriegslevel ein paar Eckchen übersehen, aber es ist egal. Sie haben keinen Zweck, als dass man ein virtuelles Abzeichen dafür bekommt, und sind letztlich überflüssig, tragen nichts zur Wahrheitsfindung bei und wären wohl besser einfach weggelassen worden. Wenn alle Level bis auf eines keinerlei Bewegungsraum bieten, muss man auch keine versteckten Zonen als Suchanreiz bieten – es erhöht nur den Frust, dass es eben diese versteckten Zonen nicht gibt und man eher an die Ränder des Programmierten stößt als auf unerwartete Überraschungen.

So fühle ich mich am Ende des Spiels, als hätte ich gerade eine Pauschalreise durch Nordkorea hinter mir: Ich habe alles gesehen, von dem das Spiel wollte, dass ich es sehe, viele schöne Screenshots fürs virutelle Reisealbum gemacht, und doch das Gefühl, immer nur an der Oberfläche geblieben zu sein. Caligo möchte mich berühren und textet mich stattdessen nur zu, gibt mir viel zu sehen, aber nichts zu denken, und bleibt als Augenweide steril und folgenlos. Wer durch beeindruckend hübsche Landschaften spazieren möchte, dem empfehle ich es mit den oben genannten Einschränkungen, und wer findet, dass es mit seinen knapp sechs Euro sicher nicht überteuert ist, der sei gewarnt, dass es nach knapp über einer Stunde auch schon wieder vorbei ist – ich musste ein Level zweimal laufen, weil ich es beim ersten Durchgang vor Übelkeit nicht bis ganz zum Ende geschafft hatte, und trotzdem war auch ich mit dem Spiel fertig, bevor auch nur die dritte Steam.Sammelkarte im Inventar gelandet war. Ein ansehnlich schönes Spiel – aber wer etwas fühlen möchte, muss vielleicht doch mal vom Computer aufstehen und einen Schritt vor die echte Tür tun. Es soll hier in der Gegend Wälder geben, habe ich mir sagen lassen. Ich sollte sie mir einmal anschauen gehen.

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